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Lumière sur les méthodes AGILE : quand un mot s’avère pluriel

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On entend de plus en plus parler de « La » méthode « AGILE »… à tort. En effet, qu’il s’agisse d’une compréhension très parcellaire de ce dont il s’agit pour certains, de la reprise d’un mot entendu pour d’autres, ou simplement d’un raccourci intellectuel, l’idée qu’il y a « une » méthode agile est fausse. En réalité, AGILE est un écosystème de méthode, une approche se déclinant en plusieurs possibilités. Qu’en sait-on alors ? Nous vous aidons aujourd’hui à tout comprendre des méthodes AGILE.

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Les méthodes AGILE : définitions

En publiant en 2001 un manifeste proposant une toute nouvelle approche de gestion de projet adressée aux développeurs logiciels, un collectif composé de pas moins de 17 experts informatiques dégage 4 points-clefs permettant l’optimisation, à bien des égards, de la conduite d’un projet logiciels.

scrum schéma

 

Ces points-clefs sont déclarés comme les 4 attributs d’une approche AGILE :

  • La définition des pierres angulaires d’un projet comme étant un quadrium :
    • Les individus;
    • Les interactions entre ces individus;
    • Les processus;
    • Les outils;
  • La nécessité de faire appel pour la création et de produire en finalité des :
    • Des logiciels opérationnels;
    • Une documentation exhaustive;
  • Une vision « collaborative » de la relation du client-commanditaire du produit logiciel, à l’opposé de la relation « contractuelle »;
  • Une allocation des ressources à disposition principalement à l’adaptabilité du produit plutôt qu’au suivi strict d’un cahier des charges arbitrairement conçu en amont.

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Pour expliciter ces 4 attributs, le manifeste AGILE propose 12 principes. Ils sont, en substance :

  • Le principe de satisfaction clientèle rapide
  • Le principe de réceptivité aux changements potentiels à chaque étape du projet;
  • Le principe d’adéquation d’une synergie collaborative entre utilisateurs et développeurs
  • Le principe de maintien d’un cadre de nature à motiver efficacement les équipes;
  • Le principe de préférence de la communication en présentiel (capitalisant sur les importants échanges non-verbaux);
  • Le principe de définition opérationnelle des métriques (le logiciel en production reste la référence et constitue les étalons de mesure d’avancement du projet);
  • Le principe d’adéquation du rythme de développement avec la charge de travail soutenable par les équipes;
  • Le principe d’optimisation des compétences conceptuelle et technique;
  • Le principe de minimalisme;
  • Le principe d’auto-organisation;
  • Le principe de transformation de l’efficacité en efficience par la perpétuelle mise en application du couple réflexion-ajustements dans la réflexion, les approches et le comportement des équipes.

Les méthodes agiles

Au nombre de 14, les méthodes agiles sont donc les suivantes :

  • SCRUM;
  • LSD (Lean Software Development);
  • XP (Extreme Programming)
  • FDD (Feature-Driven Development);
  • DSDM (Dynamic Systems Development Method);
  • CC (Crystal Clear);
  • DDD (Domain-Driven Design);
  • ASD (Adaptive Software Development);
  • RUP (Rational Unified Process);
  • AUP (Agile Unified Process);
  • TDD (Test-Driven Development);
  • BDD (Behavior-Driven Development);
  • DAD (Disciplined Agile Delivery);
  • EUP (Enterprise Unified Process).

SCRUM

La mêlée en « bon français ». L’idée du SCRUM est simple : avancer par étapes / Sprints pour adapter les grandes lignes du projet de manière perpétuelle, quitte à changer la direction prise, afin d’en assurer l’adaptabilité et donc d’offrir au produit final les meilleurs chances de survie.

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Scrum s’appuie sur le découpage d’un projet en « boîtes de temps », nommées sprints (« pointes de vitesse »).

LSD

Inspiré du « Lean Management » de Toyota imaginé dans les années 1970, le LSD vise l’épuration du superficiel par l’élimination du gaspillage. Cette méthode vise donc l’optimisation.

XP

Implémentation conceptuelle du principe de minimalisme, le XP intime à une équipe de développement de raccourcir au maximum les itérations de développement en assurant une étroite collaboration entre les acteurs du projet.

FDD

En grossissant le trait, le FDD représente l’application du XP à un seul élément : les fonctionnalités du projet logiciel. En plaçant celles-ci en objectif unique, il est possible de compresser le temps de développement pour permettre à l’utilisateur bêta de rapidement tester le prototype pour un feed-back des plus rapides.

DSDM

Le DSDM repose sur neuf ingrédients-clefs :

  • Implication des utilisateurs;
  • Autonomie essentielle de chacun:
  • Développement itératif;
  • Rapidité d’itérations;
  • Adéquation perpétuelle de chaque élément au tout;
  • Réversibilité possible à tout moment;
  • Puissance synthétique des interactions;
  • Omniprésence des tests pour chaque fonctionnalité;
  • Omniprésence des coopérations pour chaque étape.

CC

Le CC vise l’auto-organisation efficiente. Celle-ci implique la remise en question constamment possible des décisions des équipes de développement. À cet égard, une préférence pour les petites équipes est à observer (de 2 à 7 collaborateurs).

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DDD

Le DDD offre une maximisation de la communication inter-équipes. L’importance de la logique métier prime dans les éléments décisionnels face aux contraintes techniques (attitude du « comment faire ? » face au « impossible ! »).

ASD

Le ASD est une implémentation directe du principe d’optimisation de l’adaptabilité d’un projet logiciel par évolutions successives.

Méthode itérative RUP

RUP

Le RUP propose une alternative moins disruptive que la plupart des autres méthodes agiles. Il représente une combinaison de méthodes classiques (incluant par exemple un premier cahier des charges arbitraires) et de certains éléments d’autres méthodes agiles.

 

AUP

Le AUP est une simplification du RUP avec une composante classique souvent plus prononcée.

TDD

Le TDD capitalise plus sur les tests unitaires en les rédigeant en amont de l’implémentation des algorithmes et en y revenant de façon itérative.

BDD

Corollaire du TDD, le BDD se concentre quant à lui sur une approche dite « comportementale » du logiciel final plutôt que sur ses fonctionnalités comme éléments parcellaires de description du projet.

DAD

Hybride plus équilibré, à la lumière par exemple du RUP, le DAD cherche à permettre un pouvoir décisionnel fort au sein de l’équipe de développement. Il est notamment efficace, surtout lorsque combiné avec SCRUM, dans le cadre de projets encadrés par des contraintes temporelles fortes.

EUP

Originellement « mise à jour » du RUP, le EUP est adapté à des projets dont les nécessaires appels à des outils classiques requièrent des éléments que le RUP ne formalise pas suffisamment bien.

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Du manifeste aux PME : l’évolution des méthodes AGILE

Les méthodes AGILE ont fait du chemin depuis la publication de leur manifeste en 2001. En effet, il semble difficile de trouver un document de gestion de projet ne faisant pas un usage, parfois intensif, de mots empruntés à son vocabulaire. D’où vient cet apparent succès ? Les méthodes AGILE sont-elles vraiment aussi implantées qu’elles semblent l’être, en 2020 ? Petit tour d’horizon du paysage AGILE en PME.

Paysage des méthodes AGILE : les utilisateurs en chiffres

L’impressionnante rapidité avec laquelle les méthodes AGILE ont colonisé le monde des PME est à la hauteur de leur efficacité. Cette réponse aux nouveaux besoins des structures professionnelles au lendemain de la transformation, voire « fracture » (pour certains), numérique s’est démocratisée à tel point qu’on l’utilise aujourd’hui au-delà de son strict champs d’origine qu’est l’informatique. C’est en l’occurrence la méthode SCRUM qui est surtout employée pour la gestion des diverses tâches que doivent accomplir les différentes équipes au sein d’une entreprise. De récents sondages et compilations d’informations permettent de dresser un certain état des lieux. Les succès remportés par les méthodes AGILE se retrouvent d’ailleurs dans le discours de ses utilisateurs :

  • 84% des entreprises sondées parlent d’une augmentation de leur productivité (selon VersionOne);
  • 60% de gain de productivité est noté par les entreprise disposant d’une équipe agile permanente (selon Rally Software de chez CA Technologies);
  • 58% des développeurs logiciels interrogés ont déjà entre 3 et 5 ans d’expériences des méthodes AGILE;
  • 56% des équipes se spécialisent dans l’utilisation exclusive de la méthode SCRUM pour la gestion de projet (selon VersionOne);
  • 24% des équipes employant SCRUM utilisent la méthode XP en parallèle (selon VersionOne);
  • 5% des entreprises sondées ne possèdent aucune équipe déclarée « agile ».

L’écosystème des méthodes AGILE : les principaux acteurs

Les méthodes AGILE doivent leur succès à 3 piliers sur lesquels repose le bon déroulement des procédures. Ce sont en l’occurrence :

  • Le bloc que représente l’équipe de développement;
  • Le SCRUM Master;
  • Le Product Owner.

L’équipe de développement est au centre de l’initiative AGILE. Son rôle est de servir de bloc de traitement, de filtre et de réalisation du projet : c’est l’unité opérationnelle complète. On y retrouve tous les profils nécessaires à la bonne tenue du projet : concepteurs, développeurs, testeurs… Il n’y a pas de méthode AGILE sans équipe agile : l’équipe de développement. Le SCRUM Master, quant à lui, sert de chef d’orchestre dans le cadre de la conduite du projet. C’est lui qui sera dirigera l’équipe de développement et s’assurera de sa productivité et de la qualité du produit en fin de course. Le Product Owner, enfin, est le maillon qui relie l’écosystème AGILE, sphère de conception du produit, et le marché sur lequel il mettra au monde le fruit du projet porté. En ce sens, le Product Owner assure la communication, et donc la livraison, du produit final à son utilisateur : le client. Il parle au nom de l’équipe de développement qu’il représente. Il détermine avec l’équipe de développement, que le SCRUM Master dirige, les détails du projet, pour lesquels il reste, en dernier lieu, le décideur final. En effet, c’est le Product Owner qui définira, entre autre :

  • Les fonctionnalités dont le produit devra disposer;
  • L’intégration ou le rejet d’une fonctionnalité donnée au produit;
  • Les plateformes auxquels le produit sera destiné;
  • Les détails de livraison (format, date, etc.)

C’est en la personne du SCRUM Master que le Product Owner trouvera son interlocuteur : il ne traitera jamais directement avec l’équipe de développement et comptera sur la coopération de ce dernier pour le relais des impératifs à l’équipe.

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